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IL MONDO

Il mondo di Tyria ha conosciuto conflitti, caos, e generazioni di guerra. Raramente c'è stato un periodo di pace in queste terre agitate. Gli anni dopo l'Ascensione di Kormir e la sconfitta del Grande Distruttore non sono stati diversi. Ci sono stati dei pericoli. Ci sono state delle avventure. Il mondo non è più come era un tempo Tyria, e ancora tante cose sono le stesse, sotto la superficie. Mostri addormentati, esistenti da un'eternità, si sono risvegliati dal profondo della terra, in un mondo che non ha visto i loro simili da millenni, dove un tempo hanno dominato il mondo che li circondava,manipolandolo per servire i loro obiettivi.

Il primo di questi, Primordus, riunì dei servitori da sostituire ai distruttori (che lo avevano aiutato nella sua causa precedentemente) e incominciarono a devastare le caverne sotteranee, facendo salire gli Asura in superficie. Dalla Roccaforte di Gunnar scesero dei mostri di ghiaccio, e i Norn si spostarono verso sud nell'ampio territorio che un tempo era dei nani. I Charr hanno invece un rapporto provvisorio con i Norn, rispettando il loro senso di potere e forza personale.

A sud, la penisola di Orr è riemersa dall'oceano, allagando la costa con maremoti. Il Banco di Sanctum, la Costa di D'Alessio, e l'Arcipelago delle Ostilità affondarono sotto le onde, e l'Arco del Leone fu completamente allagato dal diluvio tanto che i cittadini furono costretti ad abbandonarla. Le navi corsare che una volta erano nascoste tra le isole sommerse di Orr si sono capovolte, e solo poche navi riuscirono a uscire dalle maree. Le anime perdute di Orr, comandate dal potere oscuro nel profondo nell'oceano, son risalite in superficie per riprendere il comando della terra riemersa dalle profondità.

Strane razze (I Norn, gli Asura e i misteriosi Sylvari) hanno preso una grande porzione del continente. Le loro civilità spinsero gli umani a nord e a ovest, lontano dalle loro terre d'origine. Queste razze hanno consolidato la loro presenza in Tyria e ora hanno un ruolo attivo negli eventi a riguardo.

ASCALON, KRYTA & ORR

Per secoli, gli umani dominarono il continente di Tyria, ma in questi ultimi 250 anni questo è cambiato. L'umanità è appesa a un filo, mantenendo le sue città solo attraverso un assoluta dedizione alla sua armata. Ascalon cadde. Rin appartiene ai Charr. L'Arco del Leone, innondata dalle maree, è stata ricostruita da delle gilde mercenarie, e Orr.. sorse dalla corruzione e dalla non-morte.

Gli dei degli umani sono stati a particolare distanza in questi due secoli passati, ritirandosi nel silenzio anche quando il mondo sotto di loro andò in frantumi. Sebbene rispondono ancora alle preghiere, loro non intervengono, anche quando Tyria sta cadendo in rovina e la razza umana chiede disperatamente l'aiuto di eroi che possano salvare loro da questa oscura sofferenza.

Ascalon

Avendo perso le loro dimore dai Charr, gli umani del regno di Ascalon si spinsero a ovest e a sud. Le Grandi Mura Settentrionali caddero, e Ascalon giace in Rovina. La dinastia reale di Adelbern finì con la morte del Principe Rurik. L'unica fortezza umana rimasta in Ascalon giace nella lontana punta meridionale, conosciuta come "Falco d'Ebano" (Ebonhawke), trovandosi sola contro tutta la forza che le legioni Charr hanno da offrire.

Il continuo conflitto tra i Charr e gli Umani forzò quest'ultimi a spostarsi  sempre più lontano da Cimefredde. Anche se la guerra è finita su alcuni piccoli fronti, l'odio tra le legioni Charr e regni Umani non si placherà. Semmai, è anche peggio rispetto a prima. Il Falco d'Ebano (Ebonhawke) rimane da sola con aria di sfida, supportata grazie a un portale Asura dal territorio Krytiano.

I Charr consolidarono il loro controllo su Ascalon dalle loro terre originarie a nord fino a tutto sud a lato del Deserto di Cristallo. Possedendo i principali territori di Ascalon, tra le ormai cadute a pezzi Grandi Mura Settentrionali fino alla fortezza del Falco d'Ebano, i Charr dominano, ma non incontrastati. Nell'ultima battaglia di Ascalon, Adelbern usò il potere finale della sua spada incantata, Magdaer, una reliqua dai tempi in cui i Veri Dei attraversarono Tyria e costruissero la città di Arah.


Le storie raccontate dai Charr (dai pochi che sopravvissero alla battaglia) parlano di una onda a forma di spada infuocata elevarsi dalla torre più alta della città. Dopo un bianco, bruciante calore che investi tutta la città, i morti e le guardie Ascaloniane sconfitte si rialzarono ancora una volta, e i loro spiriti furono animati dal potere della spada di Adelbern. A fronte di questa resistenza spettrale, i Charr furono costretti ad abbandonare la città.

Da allora, questi soldati spettrali fanno da guardia alle rovine di Ascalon e al fronte verso est. Loro resistono ai Charr, ma non comunicano con i soldati viventi alla fortezza del Falco d'Ebano. I loro spiriti sono solo delle memorie, delle presenze persistenti di un passato che non può andare verso il presente. Alcuni credono che un giorno, quando il legittimo re di Ascalon ritornerà con una delle due spade fiammeggianti, sia Magdaer di Adelbern o quella di suo figlio, chiamata Sohothin, la legione abbandonerà la città e andranno a riposare in pace. Fino a quel giorno, tutto per loro è un nemico.

 Kryta

Anche Kryta ha conosciuto conflitti e pene. Dopo che Arco del Leone caddè in preda al mare, le sue coste furono devastate da temporali, da ondate e da maree. La nazione di Kryta è l'ultimo bastione per l'umanità, ed è pure la loro ultima speranza. Sotto l'assedio delle altre razze per secoli, circondati dalla sfortuna e dalla cattiva sorte, e forse anche dimenticati dai loro stessi dei, la civiltà umana è al punto di collassare. Solo la sommità di Kryta è sopravvissuta in quest'era moderna.

Sebbene varie fazioni hanno riportato il trono di Kryta al suo legittimo proprietario, un discendente della regina Salma, non c'è pace nella Landa di Talmark. Le terre di Kryta avevano conosciuto un significante scompiglio, sia in guerra che nei conflitti interni. Come unico regno umano rimasto nel continente di Tyria, gli Ascaloniani si aggregarono là in massa senza nessun re e nessun vero leader. Pochi umani che avevano dichiarato di essere dei discendenti di Orr non proclamarono la loro provenienza pubblicamente, essere connessi a quelle terre oscure era assai pericoloso in quei tempi. I rifugiati di Elona e Cantha, rimasti intrappolati dai maremoti di Orr, lottano per mantenere vive le loro origini mentre si integrano nella società Krytiana. Questo miscuglio di umanità provvede all'unica cosa che tutti loro cercano: una casa.

Attraverso la fede negli dei e nella nobiltà dello spirito Krytiano, la regina ha consolidato la sua posizione su Kryta e sul suo popolo, senza degenerare in un ruolo tirannico. Fin dall'inizio, furono disposti ad accettare i rifugiati di Ascalon. E, come il cataclisma attraversò tutto il mondo dislocando gli altri umani, i Canthani e gli Eloniani si unirono alla loro fuga giungendo alla nuova città, Divinity's Reach, trovando una casa in quel bastione che è stato creato per sostituire l'Arco del Leone, ormai sommersa. Divinity's Reach, un monumento mozzafiato di bianchi parapetti e di alte torri pallide, fu costruito a lato della Costa delle Divinità, lontano dai maremoti della baia a sud.

A Divinity's Reach, la nuova regina di Krya ha fondato un sistema di governo destinato a dare a tutte le persone, non solo ai nativi di Kryta, una voce in capitolo. I senatori progettano le leggi, che vengono proposte alla regina, che autorizza o rifiuta il loro collecamento nella società. Questi senatori vengono da tutte le razze umane, rappresentando molte voci che lavorano in tandem con il volere della regina. Inizialmente, questo sistema era stato progettato come un governo temporaneo per i rifugiati, ma in 150 anni da quando Arco del Leone fu sommersa, è diventato un sistema stabile, un governo rispettato, e un caposaldo della cultura Krytiana.

Comunque, Kryta non è al sicuro, degli agenti segreti del Mantello Bianco continuano a combattere per gli Invisibili, e i centauri, dispersi su tutto il continente, si insinuano nel territorio umano, combattendo per ogni pezzo di terra. Kryta è ormai una zona di guerra con pochi rifugi sicuri, una terra dove gli umani devono combattere per la loro sicurezza, e per il loro futuro.

 Orr

Riemersa dall'oceano per il volere del potente drago non-morto, Orr non è più sotto il controllo umano.  Gli esseri che vagabondano quelle terre sono contorti,  resti perversi della magnifica cultura di Orr di un tempo. Affogati nella magia e dopo riemersi per volontà di un mostro terribile, ora servono il drago più orribile e più  potente di qualunque altra cosa ci sia in Tyria.

L'antico drago di Orr domina questo continente riemerso con un indomabile volontà, reclamando la penisola come sua. La città di Arah, dove una volta i Veri Dei camminavano, risalì in superficie per diventare la dimora della creatura. Il suo arrivo annunciò un periodo di cataclisma che cambiò il mondo. Tuttavia Arah giace nelle sue rovine, conquistate dal drago e dai suoi servitori,. Coloro che si avventurarono nel suolo Orriano dicono di aver visto delle torri appuntite, ornate da striscioni marci e protette da truppe draconiane.

Quando il drago si risvegliò e la penisola fu invasa dalle onde, anche le costruzioni rovinate e le strade frantumate costiere riemersero. In aggiunta all'allagamento delle coste di Kryta e dell'Arco del Leone, quest'evento cataclismico fece divenire verdeggianti delle regioni a nord di Elona. Questi cambiamenti scossero notevolmente tutta Tyria. Solo il più grande tra gli eroi potrebbe osare avventurarsi nella città rovinata di Orr per affrontare direttamente il drago e i suoi servitori, ma la forza di quella creatura non è da sottovalutare.

Molti dei corsari,  che abitavano nelle isole vicino prima che la penisola riemerse, furono sommersi dal potere del dragone, sottostando al suo volere. Navi con vele nere, costruite dai vascelli corsari saccheggiati, navigano attorno lo Stretto di Malchor, a ovest di Orr. Questi velieri circondano le isole dell'Anello di Fuoco, piene di non morti che non hanno paura nè del fuoco, nè del mare.

Quest'armata non-morta ha tagliato fuori i contatti con Cantha, e l'esercito del drago non morto ha dichiarato guerra anche lungo la costa nord di Elona, impedendo a tutta Tyria di partire per le altre terre.. per ora.


CANTHA & ELONA

La storia di Cantha ed Elona, da quello che sappiamo, è interrotta da quando Orr è riemersa dal mare. Ci sono stati pochi contatti con queste nazioni, i non-morti di Orr e gli sconvolgimenti nel Deserto di Cristallo hanno fatto sì che le notizie siano scarse e difficili da acquisire.

 Cantha

Nell'anno 1127 AE, L'imperatore Usoku, successore di Kisu, prese fermamente in mano la sua nazione. Aumento la milizia Canthana, spendendo milioni d'oro per armare il suo esercito,  e dopo fece piazza pulita: sconfisse i Luxon e i Kurzick, facendoli tornare nella sua nazione. Usoku unificò Cantha tramite una forte identità nazionale e si mise a scacciare tutti i non-umani. Il suo regime era ferreo, tirannico e feroce. Quei Canthani che non erano d'accordo con la dittatura dell'imperatore non avevano altra scelta se non quella di lasciare la propria patria, cercando rifugi o santuari in Elona o Tyria.

Come risultato, Cantha diventò estremamente isolata. Una volta che Orr riemerse, tale situazione è stata rafforzata dalla incapacità di navigare i mari occidentali in maniera sicura. Qualsiasi nave che si avventurava vicino allo stretto di Malchor veniva affondata dalle navi nere, e di seguito ripresa dal fondo dell'oceano dal drago Orriano sotto il suo controllo. Tagliata fuori da Kryta, Cantha sparì completamente: i viaggiatori, i rifugiati, persino gli agenti Xunlai che risiedevano in Tyria non seppero più nulla da Cantha.

Sporadici marinai sono sbarcati lungo la costa meridionale della giungla di Maguuma, ma è solo l'evidenza che Cantha esiste anche dopo l'evento catastrofico che ha tagliato fuori da Tyria. Si può solamente assumere che il successore di Usoku abbia continuato il suo regime dittatoriale, rimanendo isolati, e Cantha continua ad andare avanti con il pugno di ferro da parte dell'imperatore, come sempre.

 Elona

Dopo anni dalla sconfitta di Varesh Ossa e la caduta di Abaddon, Elona era in pace. Le lance del sole si diffusero su tutti i tre continenti, continuando ad adempiere ai loro antichi propositi. Ma la pace che avevano costruito non durò a lungo. Nella campagna al fine di eliminare Varesh Ossa e fermare il tentativo di Abaddon di liberarsi dalla prigione degli dei, le lance del sole hanno liberato l'architetto della loro rovina nel mondo , un mostro che avrebbe portato una buia epoca successiva.

Il suo nome è Palawa Joko. Entro sessanta anni di ascesa a divinità di Kormir, Palawa Joko raccolse il suo antico potere e marciò con un nuovo esercito di mummie, zombi, e altri non morti fuori dal Deserto di Cristallo mettendosi in guerra con Vabbi. Per assicurasi il dominio, Palawa deviò il corso del fiume Elon, causando siccità e carestia in mezzo alle provincie a nord di Elona e creando una verde e crescente area vicino al Deserto di Cristallo. In questa area, Palawa Joko stabilì il posto per il suo nuovo regno.

La terribile carestia causata dalla deviazione del fiume causò ribellioni diffuse in tutto il popolo di Vabbi e a nord di Kourna. Palawa Joko trovò quindi assai facile rompere le difese della resistenza Eloniana. Vabbi si inchinò alla sua forza semplicemente per sopravvivere, e Kourna e Istan diventarono stati sottomessi.

Palawa fece pagare la sua benevolenza con tributi, una forzata fedeltà, e tutti i discendenti della famiglia Ossa venivano consegnati sotto la sua custodia. Periodicamente, pochi discendenti venivano trovati nascosti nelle montagne di Elona, e tutti vennero consegnati al re non-morto di Elona. Dai discendenti del suo antico nemico, Palawa creò un armata vivente da abbinare al suo esercito di non morti. Ironicamente i successori degli Ossa gli erano fedeli siccome le loro vite son dovute grazie a lui.

Palawa inoltre dava dei cospiqui premi per la distruzione dei suoi più grandi nemici: le lance del sole. Con le loro fortezze rase al suolo e le loro membra sparse al vento, le lance del sole, ormai  distrutte, non avevano più potere in Elona. Alla fine, la maggior parte del popolo dimenticò l'Ordine e le loro gesta eroiche. Quelle poche lance del sole che sopravvissero, tramandarono i loro insegnamenti dell'ordine per più di  un centinaio di anni, tenendo quel vago ricordo riguardo i suoi principi. Questi diventarono mistici, filosofi e solitari guerieri in un mondo che ha scelto di dimenticare la loro presenza.

Tutti, ma pochi. Alcune lance del sole, affascinati dal potere e dalla fama offerta da Palawa Joko, abbandonarono la loro vocazione. Questi traditori dell'ordine furono messi comandanti delle armate di Palawa oppure avevano il permesso di lavorare da soli contro coloro che li disprezzavano in Elona. Per ognuno, converito personalmente da Palawa, veniva dato potere sulla morte e mandati a inseguire e distruggere i loro compagni lance del sole (o li portavano prima dal loro re per trascinarli nella sua causa). Questi cavalieri, chiamati Mezzaluna Mordente (Mordant Crescent), diventarono l'oscura presenza nelle soleggiate terre a sud di Tyria.

 L'Ordine dei Sussurri

L'ordine continua a esistere e si è spostato oltre i bordi di elona. Furono i primi a scoprire del risveglio del drago (in Orr,  e altrove) ma nessuno li credeva. Scelsero quindi di diffondersi in tutta Tyria, guadagnano il maggior numero di convertiti possibili per poi dopo educarli lentamente al vero pericolo che minacciava tutte le razze del mondo.

Loro lavorano con i Krytani e gli Ascaloniani, e ancora mantengono la loro presenza in Elona, anche se attraversare il Deserto di Cristallo è tuttora impossibile data la fortezza di Palawa sulle distese a sud e la presenza del drago del deserto a nord. In qualche modo l'ordine dei sussuri riesce a mantenere la comunicazione a Elona, aiutandoli militarmente nella battaglia contro Palawa e i suoi servitori.

L'ordine dei sussurri ha anche contribuito a portare avanti la conoscenza umana quando l'Arco del Leone fu allagato mettendo in pericolo la grande biblioteca nella città. L'ordine salvò centinaia di antiche pergamene, libri e altri artefatti storici, portandoli in un monastero nascosto vicino a cimefredde. Recuperati prima che l'acqua facesse danno, queste antichità rimangono l'unico vero ricordo dell'antica era dell'umanità. I monaci di questo monastero sono in parte storici e in parte guerrieri, studiando e proteggendo le loro sacre scritture.

L'ARCO DEL LEONE

Quando l'acqua innondò l'Arco del Leone dopo che Orr riemerse dal mare, le rovine di quello che un tempo era una città maestosa diventò una roccaforte di pirati. Quei vascelli che furono scacciati dalle isole di Orr trovarono salvezza  nelle rovine del porto dell'Arco del Leone e crearono una città neutrale aperta a tutte le razze,  governato dai mercenari.

L'arcipelago delle Ostilità affondò nello stesso momento, decimando i templi. I preti di Balthazar dispersi trovarono la loro via ad Arco del Leone dopo che la marea retrocesse. Essi affermano di essere stati chiamati lì da Balthazar, e il dio aprì un portale di massa che porta nelle Nebbie all'interno della città, in cui una grande battaglia tra i mondi si dimena per il suo favore. Con la caduta dell'arcipelago, l'arco del leone diventa la casa delle gilde, un punto di ritrovo per tutte le gilde del mondo come pure il cammino per la Sala degli Eroi (Hero's Hall).

IL TEMPO E LA MAREA

Gli anni non sono stati gentili con Tyria. Con tutto ciò, come le pianti verdi crescono sulle rocce bruciate e come l'acqua si è ritirata dall'Arco del Leone, una nuova città è sorta e la costa in frantumi lascia il posto a una nuova vita. Nuove avventure si celano dietro ogni angolo, antichi luoghi sono risaliti in superficie, le loro porte sono aperte per rivelare segreti perduti.

Comunque il massiccio potere dei draghi è stato rilasciato, spargendosi per le terre come una malattia che corrompe tutto ciò che incontra nella sua scia. A meno che non vengano fermati, i draghi cambieranno la faccia di Tyria irreversibilmente, sradicando le senzienti razze... a che morte, possiamo solo immaginarlo.

Il tempo e la marea hanno cambiato il mondo. Le razze di Tyria ora stanno nella stessa situazione, combattendo per la superiorità anche con i draghi che si sono risvegliati per reclamare il mondo con i loro artigli sanguinosi. Se ci sono degli eroi di qualsiasi razza in queste terre, è giunto il momento per loro di fare un passo avanti, affinchè il mondo sia salvato.

Qualcuno deve ergersi per affermare gloria, offrire un momento di speranza, e forse dare al mondo un'ultima possibilità di pace. Se quelli che sarebbero gli eroi stanno sentendo...

...ora è il tuo momento!