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MANIFESTO DI GUILD WARS 2

In questa settimana stiamo celebrando il quinto anniversario dell'uscita di Guild Wars. Coincidentalmente, quest'anno segna anche il decimo anniversario della fondazione della compagnia. Noi la fondammo perchè volevamo scuotere il concetto di "industria avversa al rischio", e mostrare che le compagnie di videogiochi non hanno bisogno sempre di creare i soliti e monotoni giochi per ottenere successo. Noi crediamo che i giocatori vogliano provare cose nuove, nuove esperienze, e questo ricompenserà le varie società che porteranno qualcosa di nuovo.

Così cinque anni fa noi rilasciammo Guild Wars, il quale era veramente una cosa nuova. Era un RPG, ma aveva anche elementi dei giochi di strategia; a differenza di molti RPGs è stato ispirato di più a Magic: The Gathering che Dungeons & Dragons; era un mondo online senza canone mensile. Lo definimmo come CORPG ma la rete fu in dibattito riguardo al fatto se fosse un MMORPG o no. In qualsiasi modo lo catalogarono non importava; era una divertente, nuova e differente esperienza. Pensammo di poterne vendere un milione di copie, e finimmo col venderne sei milioni.

Non abbiamo intenzione di riposarci sugli allori ora. Avviammo questa compagnia per innovare e portare ai giocatori nuove esperienze. Guild Wars 2 è il gioco perfetto per i giocatori di Guild Wars, ma non è lo stesso gioco ripetuto ancora. Abbiamo preso questa opportunità per mettere in dubbio tutto ciò che è stato fatto, e oggi abbiamo alcune entusiasmanti risposte per voi.

La prima cosa da sapere riguardo Guild Wars 2 è che, questa volta, non c'è alcun dubbio che sia un MMORPG. E' un enorme, persistente, vivente mondo sociale, riempito di una enorme varietà di attività combattive e non. Ci sono così tante cose approfondite in questo gioco che non finirai mai di scoprirne di nuove.

Per questo, se tu ami i MMORPG, dovresti tenere sott'occhio Guild Wars 2. Ma se odi i tradizionali MMORPG, allora dovresti realmente controllare Guild Wars 2. Perchè, come Guild Wars lo è stato prima, GW2 non cade nella trappola dei tradizionali MMORPG. Non ti succhia la vita e ti forza in un grind ripetitivo; non ti fa spendere ore nel prepararti al divertimento rispetto al divertirsi così senza impegno, e ovviamente, non ha un canone mensile.



Non dovrebbe essere che i grandi MMORPGs siano pure i grandi RPG?

A volte sembra come se la nostra società buttasse il bambino con l'acqua sporca. Quando giochi a un RPG, tu vuoi far esperienza di un avvinciente e memorabile trama. Vorresti prendere decisioni. Vorresti che le tue azioni cambiassero il mondo. Iniziamo a esigere anche queste cose in un MMO.

L'originale Guild Wars era conosciuto per aver portato, come nei RPG online, un tale livello di narrazione che così abbiamo fatto con GW2, portandolo a un livello successivo. In GW tu fai esperienza con la storia del mondo, ma la storia in GW2 è anche quella del tuo personaggio. Compilerai una biografia del personaggio durante la creazione che definirà il "background" (storia di fondo) e il tuo posto nel mondo e in seguito inizierai il tuo cammino. Le scelte che compierai porteranno la tua storia in diverse direzioni. Ogni volta che ci giocherai, potrai provare diverse trame.

Alcuni giochi principalmente raccontano la loro storia tramite le quest. Ma abbiamo cliccato così tanti punti esclamativi e accettato così tante quest nelle nostre vite che siamo abbastanza immuni a queste. In GW2 il giocatore si sentirà raccontare la storia: ad esempio permettendo al giocatore di stringere amicizia con i personaggi chiave e di avventurarsi con loro, oppure presentando al tuo personaggio dilemmi morali che si ripercuoteranno sulle vite delle persone attorno ad esso, o ancora facendogli vivere attraverso i continui eventi che cambiano nel mondo i momenti chiave della trama.

In aggiunta a una grande trama e alle importanti scelte del giocatore, un'altra garanzia dei migliori RPG è quello di creare un mondo che sembra reale e vivo. Prendiamo un villaggio che è terrorizzato da alcuni banditi. Tu non vorresti scoprire ciò solo perchè c'è un abitante là immobile con un punto esclamativo sulla testa che dice, quando clicchi su di esso, "Aiuto, siamo terrorizzati dai banditi". Ti piacerebbe scoprirlo come accadrebbe in GW2: vedresti i banditi attaccare il villaggio, causando il panico nelle strade, mentre uccidono e incendiano le varie case. Tu puoi dare una mano agli abitanti, o puoi vedere il villaggio bruciare e infine fare i conti con le conseguenze. Abbiamo lavorato duramente per creare un mondo "vivente" e dinamico per voi, dove c'è sempre qualcosa di nuovo da fare.



E' ora di rendere i MMORPGs più sociali

I MMOs sono giochi sociali. Quindi perchè delle volte sembrano volere far punire duramente i giocatori nel giocare con altri? Se io fossi fuori a caccia e un altro giocatore camminasse nei dintorni, non vorrei il suo aiuto anzichè preoccuparmi che esso abbia intenzione di rubare il mio loot e di consumare tutti i mostri che mi servono da uccidere? O se volessi giocare con qualcuno, non dovrebbe essere naturale avere gli stessi obiettivi rispetto allo scoprire che entrambi siamo nella stessa area ma stiamo lavorando a delle diverse quest?

Abbiamo pensato a GW2 come il primo MMO che abbia un esperienza PVE cooperativa. Quando io sono fuori a cacciare e improvvisamente c'è un enorme esplosione oltre la collina -il terreno incominia a muoversi e il fumo cade lentamente dal cielo- ho intenzione di investigare, e molti altri giocatori nell'area faranno lo stesso. O se il cielo si oscura in una giornata di sole, e osservando noto un drago che gira sopra la mia testa preparandosi ad attaccare, saprò se è meglio scappare o combattere, e gli altri attorno a me lo sapranno pure.

Nei MMO tradizionali tu puoi scegliere se andare in solitario o trovare una buona gilda o una squadra con cui giocare. Con GW2 c'è una terza opzione: tu puoi giocare naturalmente con le persone attorno a te. Personalmente spendo una grossa fetta del mio tempo giocando da solo nei tradizionali MMO, ma quando giocai a GW2 io mi son sempre trovato a cooperare con chi era attorno a me per portare a termini obiettivi "globali", ritrovandomi poco dopo a dire "hey, siamo un bel gruppetto qua, vediamo se riusciamo ad abbattere il boss della palude insieme", senza essere seccato nel formare una squadra.

Certamente GW2 ha un enorme supporto per le squadre, ma non c'è più la stessa necessità che si sente negli altri MMOs, perchè è nel tuo interesse stare con le altre persone vicino a te. Quando qualcuno uccide un mostro, non solo il giocatore del party, ma tutte le altre persone che sono state seriamente coinvolte nel combattimento prendono il 100% di Punti Esperienza e il Loot per l'uccisione. Quando un evento sta accadendo nel mondo -ad esempio quando i banditi stanno per terrorizzare il villaggio- qualsiasi persona nell'area avrà la stessa motivazione, e quando l'evento finisce, tutti vengono ricompensati.

Abbiamo riprogettato la parte competitiva del gioco per essere più amichevole. Ora i "mondi" possono competere l'uno contro l'altro, attraverso le nebbie che li separano, per rare risorse che beneficeranno l'intero mondo. Unirsi alla competizione PvP è completamente opzionale, come fu nel GW originale, ma se vuoi competere allora scoprirai che il mondo ti da il benvenuto a braccia aperte. Non sei obbligato a unirti in una squadra per combattere. Tutto quello che devi fare è entrare e iniziare ad aiutare. Tutti hanno lo stesso obiettivo, e se il tuo mondo potrà ottenere 501 persone che lavorano su ciò, sarà sicuramente migliore rispetto alle sole 500 persone.



Ripensamento del combattimento

Per finire, da quando il combattimento è una parte fondamentale del gameplay di qualsiasi MMO, abbiamo messo molta enfasi nel ripensarlo. In molti dei MMO tradizionali il combattimento è meccanico e ripetitivo. Si utilizza la stessa strategia sempre e sempre ancora, solo intensificata nel tempo con strumenti sempre migliori. Dopo un pò ti sembra di iniziare a lavorare su un foglio elettronico. Il combattimento si basa nella creazione di scelte innovative e necessita di un impatto immediato, attivo e viscerale. Così abbiamo messo un enorme concentrazione sul potenziamento dei combattimenti, dando ai giocatori scelte meno limitate, provvedendo a dare l'emozione e la gioia di essere in combattimento.

Il GW originale aveva un combattimento stile-CCG (Collectible Card Game) che permetteva a ogni giocatore di scoprire delle combo uniche e nuove strategie. Teoricamente ogni elementalista in gioco approciava il combattimento con differenti strategie. Non per altro i giocatori trovarono centinaia di strategie interessanti negli anni, molte delle quali i nostri disegnatori non si erano neanche aspettati, dando segno di un sistema davvero flessibile.

GW2 condivide questo sistema di abilità. La più grossa differenza è che ora le abilità sono molto di più intuibili visivamente nello spiegare quello che fanno. Il processo nello scoprire combo, o capire quali abilità stanno usando contro di te, è molto più chiaro, perchè puoi vedere effettivamente quali abilità stanno usando tra di loro. Un elementalista può castare un muro di fuoco a fianco all'avversario e dopo mettersi in "Armonia con l'Acqua", congelando tutti i nemici attorno a lui. Infine, con la forza dirompente del "Tridente d'Acqua", può scaraventare il nemico congelato nel muro di fuoco, lasciandolo arrostire tra le fiamme.

GW2 aumenta di molto le possibilità di distinguersi in combattimento. Ora puoi scegliere una razza, e ognuna ha uniche abilità combattive, come l'abilità dei norn di trasformarsi in orso. E ora puoi costruirti e selezionare i tratti del tuo personaggi per darti nuove abilità intrische, come la caratteristica degli "Stivali di Pietra" dell'elementalista, che permette di tenere i piedi piantati nel terreno anche se un attacco o un effetto di un abilità ti avrebbe normalmente gettato via in aria.

E come nel GW originale, la creatività in GW2 non finisce con il tuo personaggio. Quando giochi con altri giocatori, troverai abilità che si completano a vicenda, scoprendo nuove combo e strategie tra le professioni. Così se tu giochi l'elementalista e crei un muro di fuoco, vedi cosa accade se un tuo amico spara un proiettile che passerà all'interno del muro.

Infine abbiamo aggiunto armi "ambientali" per miscelare il combattimento ancora di più. Nell'originale GW è capitato qualche volta di trovare una catapulta che ti permetteva di sparare fuoco sui nemici. Questa è una delle tanti armi "ambientali", e in GW2 c'è ne sono dozzine in più. Se un "Elementale di Pietra" lancia un macigno verso di te, piglialo e rilancialo indietro. O, se sei un elementalista, usalo per creare una Pioggia di Meteore. Se stai combattendo un "Cuore di Quercia" con un'ascia e riesci a staccare uno dei suoi rami, prova a raccoglierlo e usarlo come arma. Se incontri un apicoltore fuori da una città, prova a comprare un barattolo di miele e vedi cosa accade quando lo lanci verso i nemici vicini. Se vi imbattete in un nascondiglio di barili di polvere da sparo, non fateli semplicemente saltare in aria, ma provate a spostarli dove si può fare più danno. Se un centauro spinge una macchina d'assedio fino alla periferia di un villaggio, non distruggerla, prova a prenderne il controllo e usarla per girare le sorti della battaglia.

E mentre scoprirai nuove opportunità, nuove armi, nuove combo e nuove strategie, sarai pervaso dalla pura gioia viscerale di combattere. Sfonda un mostro con una tavola e guardalo volare in aria. Evita le radici dei "Cuore di Quercia" le quali strisciano fuori da terra cercando di intrappolarvi. Lanciati in un attaccato travolgente il quale ti farà portare appresso il nemico. Sfonda il portone del presidio e comincia il tuo assalto. Scansati dal cammino prima che il "Draghetto, Madre della Covata" scateni il suo attacco di fuoco.


Tutto ciò torna alla nostra filosofia di design di base. I nostri giochi non sono basati sulla preparazione del personaggio per poi divertirsi, o di grindare per una futura ricompensa divertente. I nostri giochi sono progettati per essere divertenti di momento in momento.

Guild Wars 2 è un ricco e profondo gioco, e abbiamo ancora molto da raccontarti. Ciò che è stato scoperto è solo la punta dell'iceberg. Nei prossimi giorni verranno rilasciati una serie di articoli approfonditi sui vari aspetti del gioco. Il primo di questi è stato scritto dal nostro lead designer, Eric Flannum, che vi dirà tutto sui nostri sistemi di combattimento.

Questo è un momento eccitante per ArenaNet. Siamo una società di giocatori appassionati con un'unica missione: di rendere Guild Wars 2 il miglior MMORPG mai creato. Siamo un team di sviluppo di più di 150 persone e stiamo scommettendo su Guild Wars 2. Se ti suona come il gioco per cui hai sempre aspettato, unisciti a Facebook o Twitter, e aiutaci a diffondere la parola. Mentre stai leggendo questo, stiamo testando questo gioco costantemente, perfezionandolo, aggiungendo più contenuti, rendendovelo pronto. Nei prossimi mesi riveleremo ancora di più riguardo al gioco, e lavoreremo insieme alla community passo per passo. Perchè alla fine, questo non è solamente il nostro gioco -vogliamo che sia anche il vostro- e non aspettiamo altro di giocarlo con voi.