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EVENTI


Gli eventi sono delle missioni cooperative svolte nelle aree persistenti che accadono come conseguenza dell'interazione e dell'esplorazione nel mondo da parte dei giocatori. Se un giocatore non uccidesse dei mostri in un'area, per esempio, questi diventerebbero più forti fino ad arrivare a prendere possesso di un forte, il quale poi potrebbe essere ripreso dai giocatori. Un giocatore potrebbe trovare una carovana con degli avventurieri che hanno bisogno di essere difesi. Il successo o il fallimento di un evento potrebbero influire causando la nascita di altri eventi nel mondo, e tali eventi non sono programmati.

Questo sistema ha una sua natura ciclica: si ripetono continuamente nel mondo di gioco; entrano in cicli dove le catene di eventi sono innescate dalle decisioni e dalle azioni prese dai giocatori. Questi eventi cambiano il mondo quando si manifestano, ma non è un cambiamento che rimane permanente nel mondo persistente, è un cambiamento che dura finche la catena di eventi continua lungo il sentiero che i giocatori hanno deciso di fare intraprendere.

Gli eventi sono stati progettati per sostituire le classiche quest/missioni degli rpg/mmo, tanto da non vedere nemmeno un singolo punto esclamativo sopra la testa di un personaggio in Guild Wars 2. Difatti, rispetto agli altri MMORPG dove bisogna leggere un blocco di testo per capire quello che sta accadendo per poi portare a termine la quest e prendere la ricompensa dal tizio (senza che in realtà accada una vera minaccia); in Guild Wars 2 ciò non accade, il giocatore lo vede direttamente e può decidere se intervenire o no: le conseguenze della propria scelta si possono ripercuotere nel mondo, anche a catena, provocando un cambiamento davvero radicale nella zona.

In questo modo sembra davvero di giocare a un mondo vivo e persistente. L'intento è che in qualsiasi momento, tu non sai per l'esattezza cosa sta accadendo e cosa potrebbe capitarti mentre lo esplori. E tale mondo sarà realmente cambiato a seconda delle decisioni prese dai giocatori: non rimarrà tale e quale a prima se decideste di non adempiere a un evento. Prendiamo un esempio: mettiamo che un gruppo di dragatori stia marciando fuori dalla loro base principale, i giocatori potranno ben decidere se eliminarli prima che facciano danni o ignorarli. Se l'armata venisse sconfitta i giocatori potranno accedere più facilmente alla loro base, e di conseguenza potranno affrontare il loro comandante oppure liberare i prigionieri mentre nel frattempo i dragatori escono dalle profondità della terra per riappropiarsi del loro territorio. D'altro canto se non la distruggessero in tempo essi si stabilizzeranno dando vita a una fortezza nei pressi di un territorio "alleato": questo verrà pian piano rinforzato e armato e di conseguenza inizieranno scorribande e attacchi da parte dei dragatori nei vilaggi vicino. Mettiamo che si formi un gruppo di cecchini dragatori che ammazzano gli abitanti o i mercanti in uno di questi villaggi in questione: a questo punto i giocatori potranno prendere la decisione di fermare questi attacchi.. e tutto ciò è iniziato da una semplice marcia di dragatori attraverso una mappa.

Ad esempio un evento potrebbe consistere nel mostrare l'arrivo di un drago vicino a un particolare villaggio o città. I giocatori nei dintorni possono decidere se combattere il drago o meno. Se riescono nell'impresa, il drago potrebbe scappare o morire, e i giocatori saranno premiati dagli anziani del villaggio. Se i giocatori invece fallissero, il drago distruggerebbe un ponte di vitale importanza per il villaggio. A questo punto il popolo potrebbe provare a ricostruire un nuovo ponte, e i giocatori potrebbero aiutarli nel difenderli da gruppi di banditi che vedono un'opportunità buona per attaccarli.

Gli eventi vogliono prevenire fenomeni come lo "spawn camping" (rimanere nello stesso posto in modo che appena ricompaiono i mostri il giocatore possa ucciderli) e il "kill stealing" (un giocatore interferisce mentre stai uccidendo un mostro che hai incominciato ad attaccare tu, rubandoti la ricompensa). Per impedire questi tipi di problema ora tutti i giocatori che prendono parte ad un evento o all'uccisione di un nemico vengono ricompensati, e a seconda di quanti partecipano la difficoltà viene scalata in maniera dinamica.

I benefici di questo sistema si possono notare bene durante l'esplorazione del mondo: difatti gli eventi apportano continui cambiamenti tanto da far sembrare diversi due stessi luoghi. Ad esempio un villaggio abitato da simpatici e amichevoli norn potrebbe, in un secondo momento, essere assidiato dai Figli di Svanir, che stanno utilizzando tale località come loro base, costruendo i loro diversi edifici su quelli già esistenti. In questo modo ci sarà sempre qualcosa da scoprire, nulla è fisso. Inoltre, interagendo con il mondo, si potranno sbloccare zone e sentieri inesplorati, ampliando e scoprendo nuovi posti. Ogni azione comporterà una causa e un effetto che farà davvero differenza nel mondo di Guild Wars 2, tutto questo grazie al sistema dinamico!